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Funcionário da Valve responde a diversas questões sobre o CSGO. 'Tickrate 128', 'Panorama UI' entre outros temas
 

Autor: Marcelo Silva

Data: 07 Maio 2018 23:21

 
 

John McDonald, um funcionário da Valve, empresa por detrás do Steam e de diversos jogos de renome, entre os quais se encontra o Counter Strike:Global Offensive, esteve durante algum tempo no seu twitter pessoal a responder a um conjunto de questões e a dar a sua opinião sobre temas que são constantemente debatidos relativamente ao CSGO. Entre eles o caso dos servidores tickrate 128, a Panorama UI, que nunca mais foi lançada, entre outros temas de relevância para o crescimento do jogo.

Neste artigo iremos fazer uma recolha das questões de maior interesse com as respetivas respostas:

A questão do porquê de a Valve não introduzir servidores de 128 tickrate

Embora esta seja uma questão levantada vezes sem conta, ainda existem diversas pessoas com a dúvida de se a Valve não coloca servidores 128 tickrate por ser demasiado caro, em termos de poder de computação, ou simplesmente porque não querem saber do jogo. No entanto, a resposta não é assim tão simples. Antes de irmos à resposta de John, vou explicar por alto o que é TICKRATE. A tickrate é a taxa de vezes que o servidor calcula a posição dos jogadores, hitboxs, vida, armas, entre outras variáveis que fazem com que o jogo funcione e com que os tiros, granadas, etc, sejam registados. Acontece que quanto maior esta rate for mais execuções acontecem, e de cada vez que todos estes cálculos são executados existe a troca de informação entre o cliente (jogador) e o servidor. Com isto, uma maior tickrate exige não só uma maior capacidade da internet/rede do servidor, mas também do cliente, bem como uma maior potência em termos de máquinas, de ambos os lados.

É precisamente com isto que se prende a 'justificação' dada por McDonald. John afirma que caso esta alteração fosse efetuada haveria uma grande quantidade de jogadores que não iria conseguir jogar em condições e que, portanto, para os servidores de 128 tickrate serem disponibilizados em Matchmaking teria de haver uma 'divisão' dos jogadores em grupos dos que têm recursos para jogar em 128 e dos que não têm. Isso faria com que os tempos de espera por um jogo aumentassem significativamente.

Panorama UI - anunciada em 2017 ainda não foi lançada no jogo

Outra das questões que tem sido bastante falada recentemente é o tema "Panorama UI". Comparado ao primeiro tema, poucos devem ter ouvido falar, no entanto, a Panorama UI trata-se de um substituto para a atual UI do jogo (a UI é toda a parte dos menus, radar, informações de jogo e jogador no modo espectador, entre outros). Neste momento o Counter Strike GO usa, para criação da User Interface, uma tecnologia chamada "Scaleform" que funciona à base de Flash e, como muitos sabem, o flash foi descontinuado por, de entre outras questões, ter uma performance inferior relativamente às tecnologias mais recentes. Ao substituir a scaleform pela Panorama é esperado um aumento grande de FPS, menos bugs no menu (principalmente no principal) e ainda uma experiência melhor em termos visuais. A panorama é baseada em XML, CSS e JS e é já usada no Dota2.

John afirmou que a equipa que trabalha no CSGO está focada em trazer a Panorama para o CSGO, no entanto, avisou que não pode dar uma estimativa de tempo sobre quando estará disponível.

McDonald afirmou ainda que esta nova UI resolveria o lag que existe ao clicar ESC ingame.


Print-screen da Panorama UI aplicada no Dota2

"Quantas pessoas estão a trabalhar no CSGO? E qual é o 'caminho' que o jogo deverá seguir em 2018?"

O funcionário da Valve revelou que existem cerca de 35 pessoas a trabalhar no CSGO e que não pode indicar propriamente quais são os objetivos e o que pretendem mexer no jogo uma vez que isso está em constante alteração e que depende de diversos fatores.

A sua opinião relativamente aos serviços 3rd party, como a FaceIT e ESEA

John afirmou que é realmente positivo a existência destes serviços para oferecerem experiências diferentes aos jogadores.

John revelou ainda que o trabalho que mais o satisfez até ao momento é o desenvolvimento do VACnet (que já abordámos aqui)

"VACnet has been incredibly satisfying, it's probably my favorite thing so far."

A resposta sobre o problema de dar 'rewind' nas demos

Um problema constante para quem revê demos é que andar para a frente é relativamente simples, no entanto, quando se quer voltar uma ronda para trás por exemplo o jogo demora demasiado tempo a responder. John respondeu que o problema acontece devido à forma como o CSGO descodifica as demos. "Andar para trás" numa demo faz com que a demo comece a ser descodificada toda desde o 0 e depois vá até á posição pretendida.

O funcionário da Valve respondeu ainda que a equipa pretende resolver o problema, no entanto, não o pode fazer de um dia para o outro porque é necessário manter a retro-compatibilidade, ou seja, fazer com que todas as demos gravadas até ao momento funcionem no novo "demo player".

A resposta sobre se a Valve pretendia fazer alguma coisa quanto à situação dos ex-IBP em eventos patrocinados pela mesma?

A questão dos ex-IBP foi sem dúvida bastante discutida na altura e voltou à tona quando a ESL e a ESEA anunciaram que todos os jogadores dos ex-IBP tinham sido desbanidos dos eventos da ESL/ESEA (ler aqui). No entanto, embora a ESL e a ESEA tenham removido o ban, John afirma que a Valve não mudou de opinião quanto ao assunto e que a decisão continua válida e não deverá mudar. 

 

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